
按照这名玩家的设想,这既能让行人对玩家行为有所回应,觉跟界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、
讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照 。系统就需要处理其行动终点 。模拟让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,推测这只是人察日程分析示例,也可能阻止玩家继续观察其去向 。觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
一名从事程序工作的玩家推测,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。饮酒、后一种用途是玩家对设计目的的推测 。
作为比较 ,对方可能转身要求停止跟踪,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。当玩家长时间跟随随机NPC ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,工作可能十分复杂。
